PENGGUNAAN ELEMEN GAMIFAKASI DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI DAN KETERLIBATAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN

Authors

  • Fadhilah Aini Universitas Pendidikan Indonesia
  • Nurul Husna UIN Sunan Gunung Djati Bandung

DOI:

https://doi.org/10.26418/skjpi.v5i1.93110

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas model pembelajaran berbasis gamifikasi dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa di SD EKO Pasantren. Fokus penelitian adalah penerapan elemen-elemen gamifikasi seperti poin, level, tantangan, penghargaan, dan kompetisi dalam proses pembelajaran untuk materi surah al-Ghasyiah. Metode penelitian menggunakan pendekatan pengembangan dengan tahapan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket motivasi, dan pengukuran keterlibatan siswa selama proses pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi berhasil meningkatkan motivasi belajar siswa secara signifikan dan meningkatkan keterlibatan mereka dalam pembelajaran. Meskipun terdapat beberapa kendala seperti keterbatasan fasilitas dan adaptasi guru terhadap teknologi, model pembelajaran ini terbukti valid, praktis, dan efektif. Dengan demikian, model pembelajaran berbasis gamifikasi dapat menjadi alternatif inovatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah dasar. Penelitian ini memberikan kontribusi penting bagi pengembangan media pembelajaran yang menarik dan bermakna bagi siswa.

References

Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149. https://doi.org/10.21009/jpi.032.09

Cikka, H., & Iksan, K. (2021). Strategi Guru Dalam Meningkatkan Interaksi Dan Minat Belajar Terhadap Keberhasilan Peserta Didik Dalam Menghadapi Pembelajaran Tatap Muka Di Masa Pandemi Covit 19. Guru Tua : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran , 4(2), 9–18.

Hidayati, R., Triyanto, M., Sulastri, A., & Husni, M. (2022). Faktor Penyebab Menurunnya Motivasi Belajar Siswa Kelas IV SDN 1 Peresak. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 8(3), 1153–1160. https://doi.org/10.31949/educatio.v8i3.3223

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6.

Mislia, Dodi, S. R., Trisna, R., Al, I., Heru, W., & Narwanto, N. (2025). Implementasi Gamifikasi Dalam Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi Siswa. Jurnal Edu Research Indonesia Institute For Corporate Learning And Studies (IICLS), 6(1), 461–470.

Nabilla, F. A., Suryana, A., & Suaidi, Eh. (2022). Model Rancangan Pembelajaran Kooperatif Learning Team Game Tournament (TGT) pada Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar. Tarbiatuna: Journal of Islamic Education Studies, 2(2), 1–24.

Nggilu, A., Lamusrin, S., Arrazaq, N. R., & Samatowa, L. (2024). Strategi Guru Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di SMA Negeri 4 Kota Gorontalo. JIM: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah, 9(4), 1082–1089. https://doi.org/10.24815/jimps.v9i4.33580

Nooviar, M. S., Wahyuni, V. I., & Deviv, S. (2024). Transformasi Pembelajaran: Menghidupkan Keaktifan Belajar Siswa melalui Strategi Gamifikasi di Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(3), 2865–2872. https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i4.6992

Nuramanah, S. A., Iwan, C. D., & Selamet, S. (2020). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz terhadap Efektivitas Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Bestari | Jurnal Studi Pendidikan Islam, 17(1), 114–133. https://doi.org/10.36667/bestari.v17i1.474

Pratiwi, H., & Harpad, B. (2025). Penerapan Gamifikasi dalam Platform WeLearn untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa pada Program Studi Teknik Informatika. KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen), 6(2), 411–420.

Rahman, S. (2021). Pentingnya Motivasi Belajar Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar. Merdeka Belajar Dalam Menyambut Era Masyarakat 5.0, 298–302.

Saptono, Y. J. (2016). Motivasi dan Keberhasilan Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Agama Kristen, 1(1), 189–212.

Seva, K., Siga, W. D., & Sirait, A. (2023). Penggunaan Variasi Media Pembelajaran dalam Pengajaran Agama Katolik. Hanifiya: Jurnal Studi Agama-Agama, 6(2), 185–198. https://doi.org/10.15575/hanifiya.v6i2.29518

Solviana, M. D. (2020). Pemanfaatan Teknologi Pendidikan Dimasa Pnademi Covit 19 Penggunaan Fitur Gamifikasi Daring Di Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung. Journal of Biology Education Research, 1(1), 2272–5070. http://e-journal.metrouniv.ac.id/index.php/Al-Jahiz

Srimuliyani. (2024). Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 2(3), 29–35.

Valentinna, C. R., Kurnianti, E. M., & Hasanah, U. (2024). Media Belajar Gamifikasi terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 8(3), 1722–1732. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7476

Waruwu, M. (2024). Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D): Konsep, Jenis, Tahapan dan Kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2), 1220–1230. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i2.2141

Downloads

Published

2025-04-30

Issue

Section

Articles