Persepsi Generasi Z Terhadap E-Sport (Studi Kasus Pada Komunitas Gamers)
DOI:
https://doi.org/10.26418/jpjk.v2i2.60760Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perdebatan mengenai apakah e-sport dikategorikan sebagai olahraga atau tidak karena banyak orang yang memiliki argumen tersendiri tentang apa yang dimaksud dengan olahraga. Sebagian besar masyarakat khususnya Generasi Z (lahir 1995-2010) salah dalam mempersepsikan game dan e-sport, dengan bermain game terdapat dampak negatif dan positif bagi setiap individu yang bermain.Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif dengan jenis penelitian survei, sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah 33 orang komunitas E-sport Tanjungpura, analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas dan uji reliabilitas. Terdapat 36 pernyataan valid dan 4 pernyataan tidak valid, dilanjutkan dengan uji reliabilitas untuk melihat apakah kuesioner dapat diterima atau tidak untuk penelitian, sehingga diperoleh nilai 0,936 dengan interpretasi "Sangat Kuat" yang berarti kuesioner dapat diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa Persepsi Generasi Z terhadap E-Sport pada indikator pemahaman memiliki persentase terbesar yaitu 72% dan pada indikator tampilan memiliki persentase sebesar 68%.References
Aidil Amin Effendy. (2020). Persepsi Mahasiswa Terhadap Kemampuan Dalam Mendirikan UMKM Dan Efektivitas Promosi Melalui Online Di Kota Tangerang Selatan. Jurnal Ilmiah MEA (Manajemen, Ekonomi, dan Akuntansi, 4(3)
Asep Kurniawan. (2018). Metodologi Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarta
Audi E. Prasetyo. (2017). Penonton ESport Lebih Banyak dari Olahraga Tradisional.
https://www.ggwp.id/2017/09/17/penonton-eSport-di-atas-olahraga/
Ariawan K. Perdana. 2019. Strategi Pengelolaan SDM Era Digital. Jurnal Studi Pemuda, 9(1).
Arik Prasetya. 2017. Pengaruh Social Media Terhadap Produktivitas Kerja, Jurnal Administrasi Bisnis, 4(1).
Dex Glenniza. (2018). Bermain Video game dan eSport dengan Olahraga.
Fadillah Kurniawan. (2019). E-Sport dalam Fenomena Olahraga Kekinian. JORPRES. (Jurnal Olahraga Prestasi), 15(2)
Fitriana Puspa Hidasari. 2020. Pemanfaatan Platform Digital pada Perkuliahan dalam Jaringan di
Pendidikan Jasmani. Jurnal Ilmiah Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. 9(1).
John Gaudiosi. (2012). "Team Evil Geniuses Manager Anna Prosser Believes More Female
Gamers Will Turn Pro". Forbes. Diakses tanggal 8 Oct 2013.
John Gaudiosi. (2012). "Taipei Assassins Manager Erica Tseng Talks Growth of Female Gamers in League of Legends". Forbes. Diakses tanggal 8 Oct 2013.
Kurniawan, Drajat Edy. 2017. Pengaruh Intensitas Bermain Game online Terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling Universitas Pgri Yogyakarta.
Mamik. (2015). Metodologi Kualitatif. Sidoarjo: Zaitama
Muhammad Akbar. (2017). Sejarah ESport. https://duniagames.co.id/news/2970-ternyata-beginisejarah-eSport-dari-dulu-sampai-kini-sudah-ada-sejak-tahun-1972
M. Faisal. (2018). Geliat ESport di Indonesia. https://kumparan.com/@kumparansport/sejarah-eSportsindonesia-dari-warnet-menuju-panggung-dunia-1533295225512257378
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D. Bandung: Alfabeta, CV
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta, CV
Wahyunanda Kusuma Pertiwi. 2017. Menakar Potensi eSport di Indonesia. www.tekno.kompas.com/read/2017/10/25/08490027/menakar-potensi-eSport-di-indonesia.