PENGARUH KOMUNITAS VIRTUAL TERHADAP MINAT PEMBELIAN VIRTUAL GOODS DENGAN INTENSITAS BERMAIN SEBAGAI VARIABEL MEDIASI (STUDI PADA PEMAIN GAME GENSHIN IMPACT INDONESIA)
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kemampuan Komunitas Virtual terhadap Minat Pembelian Virtual Goods dengan mempertimbangkan Intensitas Bermain para pemain Genshin impact Indonesia dalam memediasi hubungan tersebut. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh pemain Game Genshin impact di Indonesia yang belum pernah melakukan pembelian (dikenal sebagai pemain Free-to-play/F2P). Penyebaran kuesioner dilakukan secara online melalui Google Formulir yang disebar ke komunitas online game Genshin Impact. Dari persebaran kuesioner terdapat sampel sebanyak 500 responden yang telah dipilih dengan metode Purposive Sampling. Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis statistik menggunakan SPSS versi 25.0.
Berdasarkan pengajuan hipotesis, seluruh hipotesis yang diajukan menunjukkan hasil positif. Hal ini menyimpulkan bahwa Komunitas Virtual secara positif berpengaruh signifikan terhadap Minat Beli Virtual Goods. Intensitas Bermain pada penelitian ini secara positif berpengaruh signifikan terhadap Minat Beli Virtual Goods. Komunitas Virtual pada penelitian ini secara positif berpengaruh signifikan terhadap Intensitas Bermain. Kemudian hasil pengujian efek mediasi menunjukkan Intensitas Bermain mampu memediasi hubungan antara Komunitas Virtual terhadap Minat Beli Virtual Goods.
Kata kunci: Komunitas Virtual, Minat Pembelian Virtual Goods, Intensitas
Bermain, dan Game Genshin impact