Analisis dan Perancangan Aplikasi E-Commerce Mobile Berbasis Gamification (Studi Kasus Betukang.Id)
DOI:
https://doi.org/10.26418/jp.v8i2.54690Keywords:
Gamification, Pemasaran Jasa, E-Commerce, Perancangan Mobile ApplicationAbstract
E-Commerce merupakan salah satu konsep pemasaran produk dan jasa secara digital yang sedang populer saat ini. Dengan konsep ini diharapkan pemasaran jasa tukang dapat berkembang lebih luas pada masyarakat. Penelitian ini difokuskan pada media pemasaran jasa tukang menggunakan e-commerce. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah media pemasaran jasa tukang berbasis gamification yang dapat meningkatkan daya tarik konsumen dalam menggunakan media pemasaran digital ini. Perancangan aplikasi ini menggunakan model user centered design yang berfokus pada kebutuhan user. Fitur-fitur yang diutamakan dalam perancangan media pemasaran digital ini meliputi form pemesanan jasa, form profil yang berisikan informasi alamat pengguna, form histori pemesanan jasa, halaman informasi reward, halaman berita dan halaman utama. Adapun beberapa komponen pada elemen gamification yang diimplementasikan pada penelitian ini adalah peraturan, point, reward, achievement, content unlocking, goods dan level. Sistem point, level dan achievement yang diperoleh pengguna didasarkan pada frekuensi pemesanan, kemudian point ini dapat ditukarkan dengan kupon (reward). Dalam penelitian ini akan dijabarkan perancangan aplikasi mobile e-commerce dengan metode gamification. Hasil pengujian yang diperoleh mengindikasikan bahwa responden tertarik untuk menggunakan e-commerce yang dilengkapi fitur gamifikasi.
References
A. R. Chandra, Y. Wimeina, dan A. Khairat, Penggunaan Media Sosial untuk Berbelanja Online Saat Pandemi Covid-19, Jurnal Konsep Bisnis Dan Manajemen, Vol 7(1), hal. 58–71, 2020
Alwendi, Penerapan E-Commerce Dalam Meningkatkan Daya Saing Usaha. Jurnal Manajemen Bisnis. vol.17(3), hal 317-325, 2020
S. H. Suarsa, Pengaruh Electronic Word of Mouth (Ewom) Pada Online Travel Agent (Ota)Traveloka Terhadap Keputusan Menginap Di Topas Galeria Hotel, Bandung. Eqien: Jurnal Ekonomi Dan Bisnis, Vol 7(1), hal. 50–56, 2020
D. Thorfiani, S. H. Suarsa, B. Oscar, Teknologi E-commerce dan Pengalaman Konsumen. Jurnal KonsepBisnis Dan Manajemen, Vol 7(2), hal. 139–148, 2021
J. Koivisto & J. Hamari, The Rise of Motivational Information Systems: A Review of Gamification Research. International Journal of Information Management, Vol. 45(191), pp. 210, 2019
B. Wicaksono & F.A. Subari, Gamifikasi dan Korelasinya Dengan Minat Mengunjungi Ulang Pada Marketplace “Xâ€. Jurnal Administrasi Bisnis, Vol. 17(1), hal. 101-114, 2021.
F. Marisa, T. M. Akhriza, A. L. Maukar, dan A. R. Wardhani, Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. JOINTECS, Vol. 5(3), hal 221, 2020.
L. F. Azmi, N. Ahmad, N. A. Iahad, Gamification Elements in E-commerce – A Review. Taiz: International Congress of Advanced Technology and Engineering (ICOTEN) IEEE, 2021.
T. P. Rinjeni, J. Lemantara, A. P. Wardhanie, Implementasi Gamification pada Aplikasi Marketplace Penjualan Olahan Biji Kopi Berbasis Website, Jurnal Komunika, Vol. 9(1), hal. 52-63, 2020.
A. E. Taruli, A. Chan, P. W. Tresna, Pengaruh Gamification Versi “Shopee Tanam†Terhadap Customer Engagement Aplikasi Mobile Shopee Indonesia (Survei Pada Pengguna Fitur Shopee In App Games di Kota Bandung). Jurnal AdBisPreneur, Vol. 5(3), hal. 283-295, 2020.
M. Aparicio, C. J. Costa, R. Moises, Gamification and reputation: key determinants of e-commerce usage and repurchase intention. Heliyon Journal, Vol. 7, pp. 1-14, 2021.
K. Sandhu, Digital Innovations for Customer Engagement, Management, and Organizational Improvement. IGI Global, Vol. 8, pp. 144-161, 2020.
T. M. Akhriza dan I. D. Mumpuni, Dartboard-like Leaderboard for Mapping Educator Career Competition in a Gamification System. Bangkok: International Conference on ICT and Knowledge Engineering IEEE, 2019.
V. Sripathi & V. Sandru, Effective Usability Testing-Knowledge of User Centered Design is a Key Requirement. International Journal of Emerging Technology and Advanced Engineering, Vol. 3(1), pp. 627-635, 2013
ISO 9241-210, Ergonomics of human system interaction In: Human- Centered Design for Interactive Systems. Switzerland: International Organization for Standarization., 2010.
R. Dwiseptian & Dewi Agushinta, Analisis Usability Pada Silpi Perusahaan Asuransi Nasional Dengan Metode Evaluasi Heuristik. Sist. J. Sist. Inf., vol. 9(1), hal. 51–62, 2019.
Y. A. Rahman, E. D. Wahyuni, and D. S. Pradana, “Rancang Bangun Prototype Sistem Informasi Manajemen Program Studi Informatika Menggunakan Pendekatan User Centered Design,†Repositor, vol. 2, no. 4, pp. 503–510, 2020
H. Sastypratiwi, R. D. Nyoto, Analisis Data Artikel Sistem Pakar Menggunakan Metode Systematic Review. JEPIN, Vol. 6(2), hal. 250-257, 2020.
D. Damayanti, Sihapes (Sistem Informasi Hasil Penilaian Siswa) Bagi Sekolah Menengah Pertama Di Smp Negeri 7 Semarang. Edukom, Vol.1 (2), hal. 52-62, 2014
A. P. Putra, F. Andriyanto, K. Karisman, T.D.M. Harti dan W.P. Sari, Pengujian Aplikasi Point of Sale Menggunakan Blackbox Testing, Jurnal Bina Komputer, Vol. 2(1), hal 74–78, 2020.
T.S. Jaya, Pengujian Aplikasi dengan Metode Blackbox Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus:Kantor Digital Politeknik Negeri Lampung), JPIT, Vol. 3, hal 45-48, Jan 2018