Ma Chung Virtual Campus Tour Berbasis Virtual Reality

Authors

DOI:

https://doi.org/10.26418/jp.v11i2.90822

Keywords:

Augmented Reality, Imersif, Teknologi Virtual, Virtual Environment, Virtual Reality

Abstract

Pandemi COVID-19 yang sudah dilalui menunjukkan bagaimana pentingnya melakukan inovasi dalam dunia pendidikan, khususnya dalam meningkatkan pengalaman belajar dan menjembatani kesenjangan antara ruang fisik dan digital. Pengenalan Kehidupan Kampus Mahasiswa Baru (PKKMB) konvensional menghadapi keterbatasan dalam memberikan pengalaman menyeluruh tentang lingkungan kampus, terutama bagi mahasiswa yang berasal dari luar kota. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi efektivitas aplikasi Virtual Reality (VR) sebagai media orientasi kampus dan promosi di Universitas Ma Chung, dengan fokus pada peningkatan pengalaman immersif dan interaktif mahasiswa baru dalam mengenal lingkungan kampus. Penelitian ini menggunakan kerangka kerja mLux (mobile Learner User Experience) yang terdiri dari empat tahapan utama. Tahap User Study dilakukan melalui observasi partisipatif terhadap 40 mahasiswa baru selama PKKMB konvensional untuk memahami pain points dan kebutuhan pengguna. Aplikasi VR tur kampus virtual berhasil dikembangkan mencakup 5 lokasi prioritas kampus dengan fitur navigasi interaktif, informasi kontekstual, dan virtual guide. Evaluasi usability menghasilkan skor SUS sebesar 70,061 yang termasuk dalam kategori Grade B (Good) dengan rincian: learnability (72,5), efficiency (68,3), dan satisfaction (70,0). Performance testing menunjukkan frame rate rata-rata 121,3 fps pada perangkat Oculus Quest 2, melebihi standar minimum VR sebesar 90 fps. Implementasi kerangka kerja mLux berhasil menghasilkan aplikasi VR yang user-centered untuk program orientasi kampus Universitas Ma Chung. Pendekatan sistematis mLux memastikan solusi yang dikembangkan benar-benar menjawab kebutuhan pengguna dengan tingkat penerimaan yang baik dan performa optimal. Aplikasi ini berhasil mentransformasi pengalaman PKKMB menjadi lebih engaging dan accessible.

Author Biographies

Paulus Lucky Tirma Irawan, Universitas Ma Chung

Program Studi Teknik Informatika

Sultan Arif Rahmadianto, Universitas Ma Chung

Program Studi Desain Komunikasi Visual

References

Hopp M, Pfiel S, Schuster RM, Tiefenbacher F, Reiner M. A debate about implementing immersive technology for higher education: Pre-studyexamining the usability of virtual reality for lectures. Human Systems Management. 2020 Jan 1;39(4):565-71.

Xiaopan Z, Zhiyi Y. Construction of design system of network virtual chemistry laboratory based on virtual reality technology. In2020 International Conference on Virtual Reality and Intelligent Systems (ICVRIS) 2020 Jul 18 (pp. 19-22). IEEE.

Ünsaler S, Meriç Hafız A, Gökler O, Özkaya YS. Virtual reality simulation- based training in otolaryngology. Virtual Reality. 2023 Sep;27(3):2561-7.

Padilha JM, Machado PP, Ribeiro A, Ramos J, Costa P. Clinical virtual simulation in nursing education: randomized controlled trial. Journal of medical Internet research. 2019 Mar 18;21(3):e11529.

Cecotti H, Huisinga L, Peláez LG. Fully immersive learning with virtual reality for assessing students in art history. Virtual Reality. 2024 Mar;28(1):33.

Kementrian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. Pedoman Pengenalan Kehidupan Kampus dan Mahasiswa Baru. 2023 Jul 13.

Nguyen N, Muilu T, Dirin A, Alamäki A. An interactive and augmented learning concept for orientation week in higher education. International Journal of Educational Technology in Higher Education. 2018 Dec;15:1-5.

Astrini A. Masa Orientasi dan Penyesuaian Diri Mahasiswa Baru. Humaniora. 2011 Apr 30;2(1):452-8.

Sani K, Hasibuan AZ, Damayanti F. Perancangan Visualisasi 3D Gedung FTK UNIVERSITAS HARAPAN Medan Dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality Dan Augmented Reality Berbasis Android. SNASTIKOM. 2023 Dec 19;2(1):58-64.

Alfando F, Sanjaya A. Virtual Reality Application for Information on Campus Facilities at Pradita University Tangerang: Web-Based Prototype and Usability Analysis. Digital Zone: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi. 2023 May 28;14(1):103-14.

Herlambang PM, Aryoseto L. Potensi virtual reality berbasis smartphone sebagai media belajar mahasiswa kedokteran. bakar. 2017;3(4):5.

Yin JH, Chng CB, Wong PM, Ho N, Chua M, Chui CK. VR and AR in human performance research―An NUS experience. Virtual Reality & Intelligent Hardware. 2020 Oct 1;2(5):381-93.

Mangina E. 3D learning objects for augmented/virtual reality educational ecosystems. In2017 23rd International Conference on virtual system & Multimedia (VSMM) 2017 Oct 31 (pp. 1-6). IEEE.

Rahmadianto SA, Prasetya BP, Soen W. Perancangan Aset Visual 3D Virtual Reality (VR) Gedung Universitas Ma Chung Sebagai Media Pengenalan Mahasiswa Baru. Citradirga-Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia. 2023 Oct 24;5(02):75-85.

Dirin A, Nieminen M. State-of-the-art of M-learning usability and user experience. InThe Fourth International Conference on e-Learning (ICEL), Ostrava, Czech Republic 2013 Jul (Vol. 201).

Mao JY, Vredenburg K, Smith PW, Carey T. The state of user-centered design practice. Communications of the ACM. 2005 Mar 1;48(3):105-9.

Khari M, Kumar N. Comparison of six prioritization techniques for software requirements. Journal of Global Research in Computer Science. 2013 Jan;4(1):38-43.

Carroll JM, Rosson MB, Chin G, Koenemann J. Requirements development in scenario-based design. IEEE transactions on software engineering. 1998 Dec;24(12):1156-70.

Lewis JR. The system usability scale: past, present, and future. International Journal of Human–Computer Interaction. 2018 Jul 3;34(7):577-90

Downloads

Published

2025-08-31