Aplikasi Campus Virtual Tour Interaktif Pada Universitas Tanjungpura Pontianak

Authors

  • Andi Ahmad Mulya Universitas Tanjungpura
  • Yus Sholva Universitas Tanjungpura
  • Anggi Perwitasari Universitas Tanjungpura

Keywords:

Virtual Tour, Aplikasi Interaktif, MDLC, Image Stiching, Teknologi informasi

Abstract

Universitas Tanjungpura (UNTAN) sebagai salah satu perguruan tinggi terbaik dan terluas di pulau kalimantan memiliki sembilan fakultas dan berbagai gedung tersebar di area seluas 453,17 km2. Dengan area kampus yang luas dan tersebar sehingga memiliki tantangan dalam navigasi di untuk menuju suatu gedung atau fasilitas. Bagi pengguna kampus, baik internal (mahasiswa, dosen, dan tenaga kependidikan) maupun eksternal (calon mahasiswa, tamu, maupun mitra) sering mengalami kesulitan menemukan lokasi tertentu. Hal ini dapat mengakibatkan keterlambatan, ketidaknyamanan, dan kurangnya efisiensi dalam akses ke fasilitas. Terlebih bagi calon mahasiswa baru yang akan mengikuti tes masuk perguruan tinggi UNTAN yang dilakukan setiap tahun dengan jumlah ribuan calon mahasiswa yang umumnya datang dari berbagai daerah di Kalimantan Barat. Dengan pemanfaatan teknologi informasi, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi virtual tour berbasis website yang menyediakan informasi visual, deskripsi, dan lokasi bangunan di Universitas Tanjungpura. Diharapkan aplikasi ini dapat memudahkan pengguna kampus (terutama calon mahasiswa baru) dalam navigasi untuk menuju lokasi kampus dengan mudah dan efisien. Aplikasi ini dirancang dengan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari 6 tahap, di antaranya Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Hasil dari penelitian ini bernilai positif, dengan melihat bahwa aplikasi berhasil dibangun dan berjalan dengan baik berdasarkan hasil pengujian blackbox, compatibility, dan portability. Meskipun lebih optimal diakses melalui desktop, aplikasi menyajikan informasi akademik dan peta lokasi bangunan di lingkungan Universitas Tanjungpura dengan baik. Komponen pada halaman website dapat diakses dengan baik, menunjukkan keberhasilan dalam pengembangan aplikasi campus virtual tour yang interaktif.

References

N. Safriadi, H. Sastypratiwi, and N. Tamara, “Aplikasi Virtual Tour Berbasis Multimedia Interaktif pada Objek Wisata Qubu Resort Pontianak,†in Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi (SEMNASTIK), 2018, pp. 411–416.

S. L. Rahayu, Fujiati, and R. Dewi, “Educational Games as A learning media of Character Education by Using Multimedia Development Life Cycle (MDLC),†in 2018 6th International Conference on Cyber and IT Service Management (CITSM), IEEE, Aug. 2018, pp. 1–4. doi: 10.1109/CITSM.2018.8674288.

S. Solehatin, S. Aslamiyah, D. A. A. Pertiwi, and K. Santosa, “Augmented Reality Development Using Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Method in Learning Media,†Journal of Soft Computing Exploration, vol. 4, no. 1, Jan. 2023, doi: 10.52465/joscex.v4i1.118.

I. Binanto, Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya. Penerbit Andi, 2010.

F. Umafagur, S. R. Sentinuwo, and B. A. Sugiarso, “Implementasi Virtual Tour Sebagai Media Informasi Daerah (Studi Kasus : Kota Manado),†Jurnal Teknik Informatika, vol. 9, no. 1, Oct. 2016, doi: 10.35793/jti.9.1.2016.13456.

A. P. D. Prayogha and M. R. Pratama, “Implementasi Metode Luther untuk Pengembangan Media Pengenalan Tata Surya Berbasis Virtual Reality,†BIOS : Jurnal Teknologi Informasi dan Rekayasa Komputer, vol. 1, no. 1, pp. 1–14, Mar. 2020, doi: 10.37148/bios.v1i1.3.

M. Setiawan, A. S. M. Lumenta, and V. Tulenan, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Untuk Sekolah Dasar (Studi Kasus: SD Negeri I Bitung, Kelas VI),†Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, vol. 6, no. 4, pp. 194–204, 2017.

M. Mustika, E. P. A. Sugara, and M. Pratiwi, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle,†Jurnal Online Informatika, vol. 2, no. 2, p. 121, Jan. 2018, doi: 10.15575/join.v2i2.139.

S. Vidiardi, “Pengembangan Museum Virtual Interaktif Menggunakan Teknologi Desktop Virtual Reality Pada Museum Ranggawarsita,†Universitas Negeri Semarang, Semarang, 2015. [Online]. Available: http://lib.unnes.ac.id/20896/1/5302410066-S.pdf

Harianto, A. B. P. Negara, and N. Safriadi, “Rancang Bangun Aplikasi Virtual Tour Museum Provinsi Kalimantan Barat Untuk Edukasi Sejarah,†Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JustIN), vol. 4, no. 3, 2016, [Online]. Available: https://jurnal.untan.ac.id/index.php/justin/article/view/16092

H. Sulistiani, D. Darwis, D. S. M. Silaen, and D. Marlyna, “Pengembangan Media Pembelajaran Akuntansi Berbasis Multimedia (Studi Kasus: Sma Bina Mulya Gading Rejo, Pringsewu),†Jurnal Komputer Dan Informatika, vol. 15, no. 1, pp. 127–136, 2020.

A. Osman, N. A. Wahab, and M. H. Ismail, “Development and Evaluation of an Interactive 360 Virtual Tour for Tourist Destinations,†Journal of Information Technology Impact, vol. 9, no. 3, pp. 173–182, 2009.

S. R. Yulistina, T. Nurmala, R. M. A. T. Supriawan, S. H. I. Juni, and A. Saifudin, “Penerapan Teknik Boundary Value Analysis untuk Pengujian Aplikasi Penjualan Menggunakan Metode Black Box Testing,†Jurnal Informatika Universitas Pamulang, vol. 5, no. 2, p. 129, Jun. 2020, doi: 10.32493/informatika.v5i2.5366.

D. P. Suryadi, P. Purba, S. N. B. Amin, and A. Saifudin, “Pengujian Perangkat Lunak Pada E-learning Madrasah Menggunakan Blackbox,†LOGIC: Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan, vol. 1, no. 4, pp. 994–999, 2023.

S. W. Ginting and I. M. Sudarma, “Analisis usability aplikasi sistem informasi destinasi wisata pulau ambon berbasis android,†Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), vol. 7, no. 5, pp. 1061–1068, 2020.

J. Rubin and D. Chisnell, Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests. John Wiley & Sons, 2008.

Sanatang, Andi Baso Kaswar, and Jamila, “Pengembangan Sistem Informasi Kepegawaian SMA Negeri 2 Polewali Berbasis Web,†Information Technology Education Journal, vol. 1, no. 3, pp. 32–40, Sep. 2022, doi: 10.59562/intec.v1i3.249.

S. Janner, “Rekayasa Perangkat Lunak,†Yogyakarta: Penerbit Andi, 2010.

S. O. Sihombing, Transformasi Penelitian Ilmiah: Mengoptimalkan Metode Penelitian dengan Kecerdasan Buatan. Penerbit NEM, 2023.

M. Mawardi, “Rambu-rambu Penyusunan Skala Sikap Model Likert untuk Mengukur Sikap Siswa,†Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, vol. 9, no. 3, pp. 292–304, Sep. 2019, doi: 10.24246/j.js.2019.v9.i3.p292-304.

A. Febtriko and I. Puspitasari, “Mengukur Kreatifitas dan Kualitas Pemograman pada Siswa SMK Kota Pekanbaru Jurusan Teknik Komputer Jaringan dengan Simulasi Robot,†Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab, vol. 3, no. 1, pp. 1–9, Jan. 2018, doi: 10.36341/rabit.v3i1.419.

Published

2024-06-05

Issue

Section

Articles