MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI GAME PUZZLE MATA PELAJARAN PPKn KELAS III SEKOLAH DASAR

Authors

  • Cahyani Paulangan UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR
  • Andi Adam Universitas Muhammadiyah Makassar
  • Setiawan Uthama Jaya SD Inpres Tinggimae

DOI:

https://doi.org/10.26418/jurnalkpk.v8i2.86410

Keywords:

Learning Outcomes, PPKn, Puzzle Games

Abstract

This research is a Classroom Action Research (CAR) which aims to determine the improvement in student learning outcomes through puzzle games for PPKn subjects for grade III elementary schools.. The subjects in this research were 20 students in class III of SD Inpres Tinggimae for the 2023/2024 academic year, consisting of 8 boys and 12 girls. Data collection techniques use observation and tests. The instruments of this research are observation sheets and test sheets. The data analysis technique is descriptive qualitative. The results of the research show that using puzzle games can improve the learning outcomes of class III students at SD Inpres Tinggimae. The increase in student learning outcomes can be seen from the value of learning outcomes in the first cycle of students who reached the KKM as many as 4 students or 20%, while in the second cycle there were 19 students or 95%. Therefore, it can be concluded that by applying puzzle games to the learning of Pancasila and Citizenship Education, students can improve classical learning outcomes and achieve success criteria.

References

Aisha, Syafitri, Hermansyah, Amir, & Elvinawati, Elvinawati. (2019). Perbandingan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Pembelajaran Kooperatif Tife Team Games Tournament (TGT) Dengan Media Ular Tangga dan Media Puzzle Di Kelas XI SMAN 01 Bengkulu Tengah. Alotrop, 3(2), 132–138.

Amini, S., Firmawati, A. N., & Khotimah, N. (2023). Peningkatan Kecerdasan Anak Usia Dini dalam Memecahkan Masalah melalui Permainan Puzzle. Journal of Education Research, 4(2), 778-784.

Arifianto, Perdana. 2014. Penggunaan Media Permainan Teka-Teki Silang Terhadap Hasil Belajar IPA Anak Tunarungu Di SLB-AB Kemala Bhayangkari 2 Gresik. Skripsi Jurusan Pendidikan Luar Biasa Universitas Negeri Surabaya. Vol 07 No. 1. (Online). (http://ejournal.unesa.ac.id)

Arikunto, Suharsimi dkk. (2012). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Ariyanti, N. (2021). Pengaruh Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Puzzle Pada PPkn Lambang Pancasila SD. Pendidikan STKIP Bima,3(2), 24–32.

Bahar, B., & Risnawati, R. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Puzzle Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas III SD di Kabupaten Gowa. Publikasi Pendidikan, 9(1), 77-86.

Indrianti L. (2019) Pengembangan Media Puzzle untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 1 SDN 38 Mataram.

Januari, S. T., & Suprayitno, D. (2015). Penggunaan Media Games Crossword Puzzle untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 3(2), 1882-1891.

Kristin, F. (2016). Analisis model pembelajaran discovery learning dalam meningkatkan hasil belajar siswa SD. Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar, 2(1), 90-98.

Mu'min, S. A., & Yultas, N. S. (2020). Efektifitas Penerapan Metode Bermain dengan Media Puzzle dalam Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak.Al-TA'DIB: Jurnal Kajian Ilmu Kependidikan,12(2),226-239.

Noviati, P. R. (2017). Penerapan Media Puzzle dalam Meningkatkan Hasil Belajar IPS Pada Siswa Kelas III SDN 2 Paseh Kecamatan Paseh Kabupaten Sumedang. Golden Age: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(1).

Permata, Rista Dwi. 2020. “Pengaruh permainan Puzzle terhadap kemampuan pemecahan masalah anak usia 4 –5 tahunâ€. Jurnal PINUS: Jurnal Penelitian Inovasi Pembelajaran, 5 (2), 2020,1-10.

Planiannur, A. (2018). pengaruh penerapan strategi pembelajaran aktif tipe crossword puzzle terhadap hasil belajar PKn siswa kelas III SD Inperess Bertingkat Mamajang II.(Tidak diterbitkan, Universitas Muhammadiyah Makassar)

Setyosari, P. (2014). Menciptakan pembelajaran yang efektif dan berkualitas. Jurnal Inovasi dan teknologi pembelajaran, 1(1), 20-30

http://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?article=1478528&val=17778&title=Menciptakan%20Pembelajaran%20yang%20Efektif%20dan%20Berkualitas

Undang-Undang, R. I. (2003). no. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Bandung: Citra Umbara

Wahdania Rawiona (2020). Penerapan Media Pembelajaran puzzle word dalam Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Siswa Kelas 1 UPT SDN 052 Lara III, Kecamatan Baebunta Selatan Kabupaten Luwu (Tidak Diterbitkan, Universitas Cokroaminoto Palopo)

Zain, F. W., Syamsuyurnita, S., Sari, S. P., & Nasution, I. S. (2023). Analisis Penggunaan Media Pipa Puzzle dalam Meningkatkan Kreativitas Siswa PAUD Sanggar Bimbingan Muhammadiyah Kepong Malaysia.Jurnal Pendidikan Tambusai,7(3), 25237-2524

Downloads

Published

2024-11-16