Edukasi Game Jaga Sungai Kapuas Berbasis Android Menggunakan Construct 2
DOI:
https://doi.org/10.26418/justin.v6i3.26806Keywords:
Sungai Kapuas, CAI, Edukasi, Game, AndroidAbstract
Sungai Kapuas di kota Pontianak merupakan sumber kehidupan bagi masyarakat di sepanjang aliran sungai. Selain itu juga sebagai sarana transportasi dan rekreasi dengan Sungai Kapuas telah tercemar oleh berbagai macam limbah dan sampah. CAI (Computer Assisted Instruction) menyampaikan materi pelajaran menggunakan komputer yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem. Penelitian ini yaitu merancang aplikasi game edukasi Jaga Sungai Kapuas berbasis Android yang diharapkan dapat menjadi media edukasi dan sosialisasi kebersihan sungai. Hasil yang diperoleh berdasarkan prosedur pengujian kualitas perangkat lunak pada pengujian Alpha adalah aspek Functionality dengan nilai sebesar 77,00% (layak), aspek Efficiency sebesar 75,00% (layak), dan Usability sebesar 73,00% (layak). Hasil keseluruhan dari tiga aspek yang menjadi fokus pada uji alpha adalah 75,00 % (layak). Pengujian selanjutnya yaitu pengujian Beta diperoleh hasil untuk aspek Functionality sebesar 93,00% (sangat layak), aspek Efficiency sebesar 85,00% (sangat layak), aspek Usability sebesar 88,00% (sangat layak), dan aspek Portability sebesar 89,00% (sangat layak). Hasil keseluruhan dari empat aspek kualitas perangkat lunak yang menjadi fokus pada uji Beta adalah 89,44% (sangat layak).Dapat disimpulkan bahwa Game "Jaga Sungai Kapuas" telah mampu mengedukasi jenis-jenis sampah dan persebaran TPS terdekat di sekitar Sungai Kapuas.
References
Nia, Febrianti, Studi Beban Pencemaran Sungai Kapuas Akibat Buangan dari Drainase di Kecamatan Pontianak Utara Kota Pontianak, Indonesia: Jurnal Teknik Lingkungan, Vol. 1, No. 1, 2014.
U. Kadaria dan D.R. Jati, Pengaruh Aspek Pengetahuan dan Pendidikan Masyarakat Tepi Sungai Kapuas dalam Membuang Sampah, Indonesia: Jurnal Vokasi Kesehatan, Vol.4, No. 1, 2018.
(2017) JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) website [Online]. Available : http://jurnal.untan.ac.id/index.php/jepin/article/ view/16354/14204
Wena, Made. 2011. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer Suatu Tinjauan Konseptual Operasional. Jakarta. Bumi Aksara.
Handriyantini, Eva & Kom, S & Mt, M. 2009. Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar. Bandung: Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia.
Safaat, Nazruddin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Edisi Revisi. Informatika.
Gullen, Ashley dan Thomas Gullen. 2011. Construct 2. http://www.scirra.com/construct 2, ( diakses tanggal 15 Agustus 2017).
(2017) JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) website [Online]. Available : http://jurnal.untan.ac.id/index.php/jepin/article/ view/22676
Pressman, R.S. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi. Yogyakarta: Andi.
A.S., Rosa dan M. Shalahudin. 2016. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2018 JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
The author owns the copyright in his paper and agrees to publish his paper to JUSTIN by giving the rights to the first publication of his paper which is simultaneously licensed under the Creative Commons Attribution License, namely the Similar International 4.0 license (CC BY-NC-SA 4.0).

This is a human-readable summary of (and not a substitute for) the license. Disclaimer.
You are free to:Share "” copy and redistribute the material in any medium or format
Adapt "” remix, transform, and build upon the material
The licensor cannot revoke these freedoms as long as you follow the license terms.
Under the following terms:
Attribution "” You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.
NonCommercial "” You may not use the material for commercial purposes.
ShareAlike "” If you remix, transform, or build upon the material, you must distribute your contributions under the same license as the original.
No additional restrictions "” You may not apply legal terms or technological measures that legally restrict others from doing anything the license permits.
Notices:
You do not have to comply with the license for elements of the material in the public domain or where your use is permitted by an applicable exception or limitation.
No warranties are given. The license may not give you all of the permissions necessary for your intended use. For example, other rights such as publicity, privacy, or moral rights may limit how you use the material.