Penerapan Augmented Reality pada Sistem Operasi Android untuk Pengenalan Hewan Mamalia
DOI:
https://doi.org/10.26418/justin.v7i2.27712Keywords:
Hewan Mamalia, Augmented Reality, Android, Unity, Unified Modeling Language (UML)Abstract
Teknologi dimanfaatkan manusia dalam berbagai bidang untuk membantu menyelesaikan kegiatan yang dulunya dikerjakan secara manual. Dengan memanfaatkan teknologi, aktivitas tersebut dapat diselesaikan dengan mudah dan cepat. Teknologi yang saat ini berkembang adalah Augmented Reality (AR) karena tampilan visual yang menarik sehingga dapat menampilkan objek 3 dimensi beserta animasinya dan terlihat seperti ada pada dunia nyata. Oleh karena itu, AR dapat digunakan untuk pengenalan hewan mamalia. Saat ini untuk pengenalan hewan mamalia hanya dapat dipelajari dari buku, video, dan internet. Maka, pada penelitian ini dibangun aplikasi AR untuk pengenalan hewan mamalia yang disertai dengan suara sehingga informasi yang disampaikan lebih detail. Untuk membangun aplikasi berbasis android, digunakan Unity sedangkan pembuatan aplikasi AR digunakan Vuforia SDK. Marker terdapat pada sebuah buku untuk menampilkan visualisasi objek 3D. Aplikasi yang dibangun pada sistem operasi android dengan menerapkan teknologi Augmented Reality bertujuan untuk pengenalan hewan mamalia kepada anak usia 7 hingga 12 tahun yang dapat menambahkan visualisasi objek 3D ke dalam lingkungan nyata sehingga mereka dapat mengenal hewan mamalia tersebut. Berdasarkan hasil pengujian jarak ideal, semakin terlihat pixel pada marker maka semakin berpengaruh pada sistem untuk menampilkan objek 3D. Berdasarkan hasil pengujian validity, anak-anak dapat mengenali hewan mamalia dengan menggunakan aplikasi AR Pengenalan Hewan Mamalia dengan hasil 91% responden menjawab Sangat Baik. Oleh karena itu, Aplikasi AR Pengenalan Hewan Mamalia ini dapat dimanfaatkan pengguna sebagai media untuk mengenal hewan mamalia.
References
Aplikasi Media Pembelajaran Biologi Sistem Saraf Pusat Menggunakan Augmented Reality JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 4, No 1 (2018): Volume 4 No 1
Perkembangan Teknologi Augmented Reality
Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata
Kuliah Kimia Dasar. Jurnal COMIT. Vol IX, No 1 (2016)
Haller dkk. 2007. Augmented Reality. Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design.
Andrayani Anggi. 2010. Sejarah Augmented Reality.Yogyakarta :Informatika
Maulana Angga. 2014. Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Tata Surya. Jurnal KOMMIT. Vol 8.
Mustika. 2016. Implementasi Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Citec Journal. Vol 2, No 4.
Syahrin Alfi. 2016. Analisis dan Implementasi Metode Marker Base Tracking Pada Augmented Reality Pembelajaran Buah-buahan. Jurnal KOMPUTA. Vol 5, No 1.
Azuma, R T. (2007). A survey of augmented reality. Massachusetts Institute of Technology, 6 (4): 355-356.
Wahadyo Agus. 2013. Android untuk Pengguna Pemula Tablet dan Handphone. Jakarta: Mediakita.
Dharwiyanti Sri. 2003. Pengantar Unified Modeling Language (UML). IlmuKomputer.com
Blender.org.2013. About. https://www.blender.org/about/.
diakses pada tanggal 1 Juni 2017
Tama. 2017. Kegunaan Aplikasi Blender. Jakarta: Cipta Media
Implementasi Markerless Augmented Reality Sebagai Media Informasi Koleksi Museum Berbasis Android (Studi Kasus: Museum Kalimantan Barat), Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JustIN), Vol 4, 239-245
Roedavan, Rickman. 2014. UNITY Tutorial Game Engine. Bandung: Informatika Bandung.
Unity3d.com. 2014. Project. https://unity3d.com/Project. diakses pada tanggal 7 Juli 2018
Al-Maqassary Ardi. 2013. Pengertian Hewan Mamalia. Jakarta: Bindo
Validity. 2014. Uji Validity. https://www.binus.ac.id
diakses pada tanggal 10 April 2018
Sugiono. 2012. Metode Penelitian Kuantitaif, Kaulitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta
Pemodelan UML Sistem Informasi Monitoring Penjualan Dan Stok Barang. Jurnal Khatulistiwa Informatika, Vol IV, No 2
Adytia. 2010. Fungsi Activity Diagram. Bandung: Informatika
Ilham Efendi. 2015. Tipe Diagram UML. Jakarta: Bindo
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2019 JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
The author owns the copyright in his paper and agrees to publish his paper to JUSTIN by giving the rights to the first publication of his paper which is simultaneously licensed under the Creative Commons Attribution License, namely the Similar International 4.0 license (CC BY-NC-SA 4.0).

This is a human-readable summary of (and not a substitute for) the license. Disclaimer.
You are free to:Share "” copy and redistribute the material in any medium or format
Adapt "” remix, transform, and build upon the material
The licensor cannot revoke these freedoms as long as you follow the license terms.
Under the following terms:
Attribution "” You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.
NonCommercial "” You may not use the material for commercial purposes.
ShareAlike "” If you remix, transform, or build upon the material, you must distribute your contributions under the same license as the original.
No additional restrictions "” You may not apply legal terms or technological measures that legally restrict others from doing anything the license permits.
Notices:
You do not have to comply with the license for elements of the material in the public domain or where your use is permitted by an applicable exception or limitation.
No warranties are given. The license may not give you all of the permissions necessary for your intended use. For example, other rights such as publicity, privacy, or moral rights may limit how you use the material.