Implementasi Algoritma Kociemba pada Rekomendasi Penyelesaian Langkah Permainan Rubik
DOI:
https://doi.org/10.26418/justin.v7i3.30197Keywords:
Rekomendasi, Rubik, Kociemba, Two Phase, IDA*Abstract
Aplikasi rekomendasi penyelesaian langkah pada permainan rubik menggunakan algoritma kociemba berbasis adalah sebuah aplikasi atau perangkat lunak yang digunakan untuk menghasilkan langkah dalam permainan rubik serta membantu pemain untuk memecahkan permasalahan permainan rubik. Masalah yang dihadapi pemain pemula dalam permainan rubik adalah tidak adanya aplikasi yang dapat membantu pemain untuk menyelesaikan masalah rubik dengan dimensi 3x3. Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah untuk mempermudah pemain pemula untuk mendapatkan langkah dalam menyelesaikan permainan rubik. Algoritma kociemba merupakan sebuah metode yang menghasilkan langkah optimal sebanyak 30 langkah dengan 2 fase (Two Phase) yaitu fase pertama menghasilkan 18 langkah dan fase kedua dengan 12 langkah. Dari metode yang diterapkan dengan menguji perbandingan 10 pemain dengan sistem menunjukan bahwa 7 pemain tidak dapat menyelesaikan permainan rubik dimensi 3x3 dan 3 pemain dapat menyelesaikan permainan rubik dengan waktu lebih dari 10 menit. Namun, aplikasi yang menerapkan algoritma kociemba menghasilkan waktu kurang 1 menit dengan 22 langkah.References
Rubik. https://eu.rubiks.com/about/ . diakses 9 Oktober 2018
Kociemba, Herbert. Cube Explorer. 2015. http://kociemba.org/cube.htm . diakses pada 9 oktober 2018.
Chandre, Pankaj R., Raut, Atul., Riya, Terkay, Shweta., Sehah, Jaswin. 2017. Rubik’s Cube Solver.
Tyagi, Ashutosh., Tyagi Poonam. 2011. GEN-R : Genetic Algorihm Based Model for Rubik’s Cube Solution Generator.
Anil, Sameer Kulkarni Anil. 2015. Solution For Ubik’s Cube by Using Genetic Algorithm.
Hack, Jay. Shutzberg, Kevin. 2015. Rubik’s Cube Localization, Face Detection, aand Interactiv Solving.
El-Sourani, Nail., Hhauke, Sasscha., Borschbach, Markus. 2015. An Evolutionary Approach For Solving the Rubik’s Cube Incorporating Exact Methods.
Sawhney, Harshad., Sinha, Sakshi., Lohia, Anurag., Jalan, Prashant., Harlalka, Priyanka. 2013. Autonomous Rubik’s Cube Using Image Processing.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2019 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
The author owns the copyright in his paper and agrees to publish his paper to JUSTIN by giving the rights to the first publication of his paper which is simultaneously licensed under the Creative Commons Attribution License, namely the Similar International 4.0 license (CC BY-NC-SA 4.0).

This is a human-readable summary of (and not a substitute for) the license. Disclaimer.
You are free to:Share "” copy and redistribute the material in any medium or format
Adapt "” remix, transform, and build upon the material
The licensor cannot revoke these freedoms as long as you follow the license terms.
Under the following terms:
Attribution "” You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.
NonCommercial "” You may not use the material for commercial purposes.
ShareAlike "” If you remix, transform, or build upon the material, you must distribute your contributions under the same license as the original.
No additional restrictions "” You may not apply legal terms or technological measures that legally restrict others from doing anything the license permits.
Notices:
You do not have to comply with the license for elements of the material in the public domain or where your use is permitted by an applicable exception or limitation.
No warranties are given. The license may not give you all of the permissions necessary for your intended use. For example, other rights such as publicity, privacy, or moral rights may limit how you use the material.