Rancang Bangun Game IQ Test Preparation dengan Mengimplementasikan Metode FSM

Authors

  • Muhammad Maheswara Raditya Universitas Nasional
  • Fauziah Fauziah Universitas Nasional
  • Ratih Titi Komalasari Universitas Nasional

DOI:

https://doi.org/10.26418/justin.v8i1.37941

Keywords:

Android, Construct 2, Finite State Machine, Game, Tes IQ

Abstract

Pada umumnya tes IQ akan menggunakan kertas sebagai medianya, namun sebenarnya hal tersebut dinilai kurang efisien sebab perkembangan teknologi dapat digunakan untuk meminimalisir penggunaan kertas. Metode Finite State Machine (FSM) sesuai dalam penerapan alur sistem dan Construct 2 merupakan tools yang sesuai dalam merancang game quiz. Penelitian ini akan menggunakan metode FSM sebagai metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan state (keadaan), event (kejadian) dan action (aksi). Dalam state machine sistem menempati satu state (keadaan) dan Construct 2 sebagai tools perancangan aplikasi. Diagram implementasi metode FSM pada penelitian ini dimulai dari q0, adalah state awal dari dimulainya game tes IQ ini. Pengujian dilakukan pada 8 tipe Android yang dimulai dari versi android 4.0 Ice Cream Sandwich hingga android versi 9.0 Pie. Perhitungan pada aplikasi juga telah dibandingkan dengan perhitungan secara manual untuk mengetahui seberapa besar tingkat akurasi yang didapatkan. Hasil dari pengujian yang dilakukan sebanyak 70 kali terhadap 3 range usia didapatkan margin error sebesar 0,45%, maka didapat tingkat akurasi sebesar 99,55%.

References

N. Sopiah and U. Ependi, “Aplikasi Latihan Tes Iq Menggunakan Android,†J. Ilm. Matrik, no. 3, pp. 163–172, 2017.

R. Tullah, M. Iqbal, and A. S. Cahyadiputra, “Perancangan Aplikasi Simulasi Tes IQ Untuk Tingkat SLTA Berbasis Web,†vol. 5, no. 1, pp. 3–8, 2015.

H. K. Affis Masturina Nisa, “Perancangan dan Implementasi Finite State Automata pada Pusheen Cat Maze Game dengan Adobe Flash,†vol. 2, no. 1, pp. 13–18, 2019.

R. A. Ma’arif and F. Fauziah, “Implementasi Finite State Automata (FSA) dalam Proses Pengisian Kartu Rencana Studi,†JOINTECS (Journal Inf. Technol. Comput. Sci., vol. 3, no. 3, pp. 115–120, 2018.

T. I. Saputra and A. Gunaryati, “Simulasi Vending Machine Dengan Mengimplementasikan Finite State Automata,†vol. 3, no. 3, pp. 143–148, 2018.

M. F. Rahadian, A. Suyatno, and S. Maharani, “Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game ‘ The Relationship ,’†vol. 11, no. 1, pp. 14–22, 2016.

S. Rostianingsih, S. B. Gregorius, and H. K. Wijaya, “Game Simulasi Finite State Machine Untuk Pertanian Dan Peternakan,†J. DKV Adiwarna, vol. 5, pp. 2–7, 2016.

A. Ahyuna and I. Irmawati, “Perancangan Aplikasi Tes IQ Siswa untuk Pertimbangan Pemilihan Jurusan dengan Metode Forward Chaining,†Creat. Inf. Technol. J., vol. 3, no. 2, p. 102, 2016.

V. Maarif, A. E. Widodo, and D. Y. Wibowo, “Aplikasi Tes IQ Berbasis Android,†ijse.bsi.ac.id IJSE – Indones. J. Softw. Eng. ISSN, vol. 3, no. 2, pp. 2461–690, 2017.

P. M.Ed, “Intelegensi: Konsep dan Pengukurannya,†J. Pendidik. dan Kebud., vol. 16, no. 4, p. 477, 2017.

I. A. Saputra, J. A. Widians, and Rosmasari, “Aplikasi Sistem Pakar Skoring Tes Iq Dengan Alat Cfit Berbasis Desktop,†Univ. Mulawarman, vol. 2, no. 1, pp. 146–151, 2017.

FunMath, “Percentage Error,†mathsisfun [Online]. Available: https://www.mathsisfun.com/numbers/percentage-error.html.

Y. Abbas, E. Winarno, “Perancangan Game Edukasi Pengenalan Angka Dalam Bahasa,†no. 2012, pp. 347–352, 2018.

M. A. I. J. A. Y. Herry sujaini, “Rancang Bangun Aplikasi Game Matematika Menggunakan Construct 2,†J. Sist. dan Teknol. Inf., vol. Vol. 1, no. 1, pp. 1–5, 2016.

S. Y. Riska and W. A. Rahayu, “Perancangan Game IDO untuk Pembelajaran Kosa Kata Bahasa Inggris Menggunakan Construct 2,†vol. 2, no. 1, pp. 20–36, 2018.

A. Irmawati, “Perancangan Aplikasi Tes IQ Siswa untuk Pertimbangan Pemilihan Jurusan dengan Metode Forward Chaining,†vol. 3, no. 2354–5771, pp. 102–112, 2016.

Downloads

Published

2020-01-30

Issue

Section

Articles