Pengembangan Aplikasi Permainan Edukasi untuk Mendukung Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.26418/justin.v10i4.47825Keywords:
Permainan Edukasi, Pembelajaran, Motivasi SiswaAbstract
Sekolah Dasar di Indonesia merupakan jenjang pendidikan yang diwajibkan oleh pemerintah untuk diikuti oleh seluruh penduduk Indonesia. Kegiatan pembelajaran di Sekolah Dasar perlu diperhatikan, dikarenakan Sekolah Dasar merupakan jenjang untuk membentuk pribadi siswa dan menjadi dasar kemampuan siswa untuk melanjutkan ke jenjang pendidikan selanjutnya. Maka dari itu, prestasi siswa perlu ditingkatkan, dengan meningkatkan motivasi siswa untuk lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran, yang dapat dicapai dengan beberapa cara, salah satunya ialah melalui media pembelajaran berbentuk permainan edukasi. Permainan edukasi dikembangkan menggunakan metode Game Development Life Cycle yang berupa infinite runner dengan tambahan stage pengerjaan soal. Dari hasil kuesioner yang dilakukan pada siswa kelas VI SD, pada poin bagian tingkat keseriusan belajar dan poin bagian motivasi menyelesaikan game memiliki nilai rata-rata tertinggi 3,53 yang berarti media permainan edukasi yang dikembangkan dapat memotivasi siswa untuk belajar, sehingga permainan edukasi ini dapat menjadi media tambahan bagi siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran.
References
K. A. Aka, “MODEL QUANTUM TEACHING DENGAN PENDEKATAN COOPERATIVE LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn,†JURNAL PEDAGOGIA ISSN 2089 -3833, vol. 5, no. 1, pp. 35-46, 2016.
D. P. K. Bekasi, “Pengertian dan Tujuan Pendidikan di Sekolah Dasar,†1 Maret 2015. [Online]. Available: https://disdik.bekasikab.go.id/berita-pengertian-dan-tujuan-pendidikan-di-sekolah-dasar.html. [Accessed 27 Mei 2021].
Z. Sidik and A. Sobandi, “Upaya meningkatkan motivasi belajar siswa melalui kemampuan komunikasi interpersonal guru,†JURNAL PENDIDIKAN MANAJEMEN PERKANTORAN, vol. 3, no. 2, pp. 190-198, 2018.
A. Emda, “KEDUDUKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN,†Lantanida Journal, vol. 5, no. 2, pp. 93-136, 2017.
M. Muhammad, “PENGARUH MOTIVASI DALAM PEMBELAJARAN,†Lantanida Journal, vol. 4, no. 2, pp. 87-97, 2016.
S. and P. , “UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA,†Jurnal Bimbingan dan Konseling, vol. 3, no. 1, pp. 131-145, 2018.
S. R. Fadillah, E. M. A. Jonemaro and W. S. Wardhono, “Pengembangan Gim Edukasi Matematika Dasar berbasis Android,†Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 5, no. 3, pp. 1142-1148, 2021.
Y. Setiawan, A. Malik and R. D. Agustin, “Review Psikologis Siswa Ditinjau dari Teknologi Gamification,†JICTE (Journal of Information andComputer Technology Education), vol. 4, no. 1, pp. 20-23, 2020.
I. Rahmawati, I. P. Leksono and H. , “Pengembangan Game Petualang untuk Pembelajaran Berhitung,†Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, vol. 5, no. 1, pp. 11-23, 2020.
T. S. Qodr, “Media Pembelajaran Game Geograpiea untuk Anak Sekolah Dasar di Era Digital,†Journal of Curriculum Indonesia, vol. 3, no. 1, pp. 45-53, 2020.
R. Ramadan and Y. Widyani, “Game Development Life Cycle Guidelines,†in International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS), Sanur Bali, Indonesia, 2013.
S. Ghani and M. Zharfa, “Pengaruh Penghapusan Ujian Nasional Terhadap Motivasi Belajar Perserta Didik Di Masa Pandemi,†Jurnal Pendidikan Tematik, vol. 1, no. 3, pp. 184-196, 2020.
N. R. Mujib, A. J. Toenlioe and H. Praherdhiono, “ANALISIS BUTIR SOAL UJIAN NASIONAL IPA SD/MI TAHUN 2015 SAMPAI DENGAN 2017 BERDASARKAN TAKSONOMI BLOOM,†Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, vol. 1, no. 2, pp. 149-158, 2018.
A. P. Kusuma and B. Setiawan, “WHITE BOX TESTING PADA SISTEM PEMESANAN DESAIN SABLON BERBASIS WEB,†Jurnal TEKNIKa, vol. 10, no. 2, pp. 1040-1044, 2018.
“PENGUJIAN BLACK BOX TESTING PADA APLIKASI ACTION & STRATEGY BERBASIS ANDROID DENGAN TEKNOLOGI PHONEGAP,†Jurnal String (Satuan Tulisan Riset dan Inovasi Teknologi), vol. 3, no. 2, pp. 206-210, 2018.
N. P. A. Krismony, D. P. Parmiti and I. G. N. Japa, “Pengembangan Instrumen Penilaian untuk Mengukur Motivasi Belajar Siswa SD,†JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN PROFESI GURU, vol. 3, no. 2, pp. 249-257, 2020.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
The author owns the copyright in his paper and agrees to publish his paper to JUSTIN by giving the rights to the first publication of his paper which is simultaneously licensed under the Creative Commons Attribution License, namely the Similar International 4.0 license (CC BY-NC-SA 4.0).

This is a human-readable summary of (and not a substitute for) the license. Disclaimer.
You are free to:Share "” copy and redistribute the material in any medium or format
Adapt "” remix, transform, and build upon the material
The licensor cannot revoke these freedoms as long as you follow the license terms.
Under the following terms:
Attribution "” You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.
NonCommercial "” You may not use the material for commercial purposes.
ShareAlike "” If you remix, transform, or build upon the material, you must distribute your contributions under the same license as the original.
No additional restrictions "” You may not apply legal terms or technological measures that legally restrict others from doing anything the license permits.
Notices:
You do not have to comply with the license for elements of the material in the public domain or where your use is permitted by an applicable exception or limitation.
No warranties are given. The license may not give you all of the permissions necessary for your intended use. For example, other rights such as publicity, privacy, or moral rights may limit how you use the material.