Perancangan UI/UX pada Aplikasi Manajemen Pengetahuan SPBE Berbasis Web dengan Metode Design Thinking

Authors

  • Karina Sellinoventi Tanjungpura University
  • Hengky Anra Tanjungpura University
  • Anggi Perwitasari Tanjungpura University

DOI:

https://doi.org/10.26418/justin.v13i4.94637

Keywords:

SPBE, Manajemen Pengetahuan, UI/UX, Design Thinking, Usability Score, SUS

Abstract

Transformasi digital menjadi elemen penting dalam mewujudkan tata kelola pemerintahan yang efisien. Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik (SPBE) dirancang untuk meningkatkan efisiensi, efektivitas, dan transparansi pelayanan publik, sebagaimana diatur dalam Peraturan Presiden No. 95 Tahun 2018 [1] dan Peraturan Gubernur Kalimantan Barat No. 177 Tahun 2021 [2]. Salah satu komponen penting SPBE adalah manajemen pengetahuan, yang bertujuan mengelola dan mendistribusikan informasi secara efektif untuk mendukung pengambilan keputusan. Namun, implementasi manajemen pengetahuan SPBE di Indonesia masih menghadapi kendala, seperti pengetahuan yang belum terdokumentasi secara lengkap dan sulit diakses. Penelitian ini bertujuan merancang UI/UX aplikasi manajemen pengetahuan SPBE berbasis web menggunakan metode Design Thinking untuk menciptakan antarmuka yang intuitif dan memenuhi kebutuhan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rancangan antarmuka aplikasi manajemen pengetahuan SPBE diterima dengan baik oleh calon pengguna, dibuktikan dengan rata-rata usability score sebesar 84,3 dan nilai akhir kuesioner SUS sebesar 73,75, yang berada dalam kategori "good". Temuan ini menunjukkan bahwa desain antarmuka yang dihasilkan dapat dipahami dan digunakan secara optimal, sehingga mendukung peningkatan implementasi SPBE dalam memberikan pelayanan publik yang lebih efisien dan efektif.

References

PERATURAN PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA NOMOR 95 TAHUN 2018 TENTANG SISTEM PEMERINTAHAN BERBASIS ELEKTRONIK. 2018.

Peraturan Gubernur Kalimantan Barat Nomor 177 Tahun 2021 Tentang Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik. 2021.

T. H. Davenport and L. Prusak, Working Knowledge: How Organizations Manage What They Know. 1998. doi: 10.1145/348772.348775.

R. Cahyaningtyan and S. Iriyani, “Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Pada SMP Negri 3 Tulakan, Kecamatan Tulakan Kabupaten Pacitan,†Indonesia Journal of Network & Security, vol. 4, no. 2, pp. 15–20, 2015.

E. Y. Mahhendra, A. Susilo, and Y. Irawan, “Perancangan UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking Aplikasi Amartha (Studi Kasus: Amartha Gold Investment),†2023.

I. Adhiya Adha et al., “PERANCANGAN UI/UX APLIKASI OGAN LOPIAN DISKOMINFO PURWAKARTA MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING,†JOISIE Journal Of Information System And Informatics Engineering, vol. 7, no. 1, 2023.

D. Haryuda Putra, M. Asfi, and R. Fahrudin, “PERANCANGAN UI/UX MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING BERBASIS WEB PADA LAPORTEA COMPANY,†2021.

U. Radiah, H. J. Setyadi, and M. L. Jundillah, “JSI (Jurnal Sistem Informasi) Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma OPTIMASI USER INTERFACE APLIKASI MOBILE MAXIM MENGGUNAKAN USER CENTERED DESAIN DENGAN MENERAPKAN KNOWLEDGE MANAGEMENT,†2025.

A. E. Wibowo, “ANALISIS KEBUTUHAN RANCANGAN KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM (KMS) PEMENUHAN INDIKATOR MANAJEMEN PENGETAHUAN PADA SISTEM PEMERINTAHAN BERBASIS ELEKTRONIK (SPBE),†Univeritas Tanjungpura, Pontianak, 2024.

R. Dam and T. Siang, “What is Design thinking and Why Is It So Popular ?,†Interaction Design Foundation.

M. Agus Muhyidin, M. A. Sulhan, and A. Sevtiana, “PERANCANGAN UI/UX APLIKASI MY CIC LAYANAN INFORMASI AKADEMIK MAHASISWA MENGGUNAKAN APLIKASI FIGMA,†JURNAL DIGIT, vol. 10, no. 2, pp. 208–219, 2020, [Online]. Available: https://my.cic.ac.id/.

J. S. Dumas and J. C. Redish, A Practical Guide to Usability Testing. 1999.

J. Brooke, “SUS: A ‘Quick and Dirty Usability Scale,’†1996. [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/228593520

A. R. Perdanakusuma, A. Renat, and Z. P. Ramadhanti, “User Interface Design Development on PT SAMUDERA INDONESIA Website Using Human Centered Design Method,†JICTE (Journal of Information and Computer Technology Education), vol. 5, no. 1, pp. 1–9, Apr. 2021, doi: 10.21070/jicte.v5i1.1314.

Laura Cunha, “Maze Report.†Accessed: Jul. 08, 2024. [Online]. Available: Skor usability mengukur kegunaan desain berdasarkan indikator kinerja utama seperti keberhasilan, durasi, dan kesalahan klik. Setiap pengujian maze mendapatkan skor dari 0 hingga 100, begitu juga dengan setiap misi dalam maze dan setiap layar di jalur tersebut. Ambang batas yang digunakan untuk mengukur skor usability adalah: Tinggi: 80 - 100, Sedang: 50 - 80, Rendah: 0 - 50

J. Nielsen, “Why You Only Need to Test with 5 Users,†Nielsen Norman Group.

Downloads

Published

2025-11-01

Issue

Section

Articles