PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATERI MENGENAL HEWAN LAUT BAGI ANAK USIA 5-6 TAHUN

Authors

  • Nur Hana Azizah Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Tanjungpura, Pontianak Jl. Prof. Dr. Hadari Nawawi, Kota Pontianak
  • Halida Halida Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Tanjungpura, Pontianak Jl. Prof. Dr. Hadari Nawawi, Kota Pontianak
  • Lukmanulhakim Lukmanulhakim Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Tanjungpura, Pontianak Jl. Prof. Dr. Hadari Nawawi, Kota Pontianak

DOI:

https://doi.org/10.26418/jvip.v17i2.91083

Keywords:

Augmented Reality, Learning Media, Marine Animals, Children Aged 5-6 Years

Abstract

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis augmented reality pada topik mengenali hewan laut untuk anak usia 5-6 tahun. Metode yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yang meliputi tahap persiapan melalui pengumpulan data, identifikasi masalah, studi pustaka, dan penetapan tujuan. Tahap perencanaan melibatkan desain konsep, penentuan spesifikasi, pembuatan konsep awal, dan pengembangan prototipe. Tahap pengembangan terdiri dari tes validasi oleh materi pelajaran dan pakar media, serta revisi berdasarkan saran ahli. Tahap implementasi meliputi uji coba lapangan dan penilaian menggunakan kuesioner, dilanjutkan dengan tahap evaluasi media pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata persentase validasi material sebesar 92,28% dan persentase validasi media sebesar 100,00%. Kuesioner kepraktisan pengguna di TK Islam Al Azhar 21 Pontianak mencetak rata-rata 96,67%, sedangkan di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 3 Sintang mencapai 98,89%, dengan kategori "Sangat Layak".

Kata Kunci: Augmented Reality, Media Pembelajaran, Hewan Laut, Anak Usia 5-6 Tahun

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi mengenal hewan laut bagi anak usia 5-6 tahun. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yang meliputi tahap persiapan melalui pengumpulan data, identifikasi masalah, studi literatur, dan penentuan tujuan. Tahap perencanaan mencakup perancangan konsep, penentuan spesifikasi desain, pembuatan konsep awal, dan pengembangan prototipe. Tahap pengembangan terdiri dari uji validasi oleh ahli materi dan media serta revisi sesuai saran ahli. Tahap penerapan meliputi uji lapangan dan penilaian menggunakan angket, diakhiri dengan tahap evaluasi media pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan persentase rata-rata validasi materi sebesar 92,28% dan validasi media sebesar 100,00%. Hasil angket kepraktisan pengguna di TK Islam Al-Azhar 21 Pontianak memperoleh skor rata-rata 96,67%, sedangkan di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 3 Sintang mencapai 98,89%, dengan kategori "Sangat Layak".

Kata Kunci: Augmented Reality, Media Pembelajaran, Hewan Laut, Anak 5-6 Tahun

References

Abubakar, S. (2021). Golden Age: Periode Kritis dalam Kehidupan Manusia. Jurnal Riset Golden Age PAUD UHO, 5(1), 45-60.

Anggreani, C., & Satrio, A. (2022). Pengembangan media pembelajaran flashcard pengenalan hewan lingkungan lahan basahberbasis augmented reality di PAUD. Prosiding Seminar Nasional Lingkungan Lahan Basah, 7(2), 170-180. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1639

Danggar, K. H., & Talaku, A. C. (2023). Aplikasi game edukasi pengenalan nama hewan laut berbasis Android. Proceedings of the 1st Nasional Seminar on Sustainable Agricultural Technology Innovation,19–28. Universitas Kristen Wira Wacana Sumba. https://ojs.unkriswina.ac.id/index.php/semnas-FST

eLearning4ID. (2023). Contoh media pembelajaran interaktif:

Mengenal manfaat augmented reality di dunia pendidikan dan pelatihan. Diakses dari https://elearning4id.com/contohmediapembelajaran-interaktifmengenal-manfaat-augmentedreality-di-dunia-pendidikan-danpelatihan

Havizul, H., Aunurrahman, A., & Mering, A. (2019). Pengembangan multimedia interaktif berbasis teknologi augmented reality untukpembelajaran IPA di sekolah dasar. JPPK: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran

Khatulistiwa, 8(9). Juliansyach, M. D. (2023). Aplikasi augmented reality pengenalan hewan untuk anak usia dini berbasis Android. SIBATIK Journal, 2(4). https://doi.org/10.54443/sibatik.v2i4.753

Lukmanulhakim, Linarsih, A., Setiawan, A. (2023). Pembelajaran Inovasi Media Berbasis Augmented reality Hewan Khas Kalimantan Barat Arwana Red Bagi Anak Usia Dini 5-6 Tahun. Jurnal Pelita PAUD,7(2), 396 400. https://doi.org/10.33222/pelitapaud.v7i2.3059

Osakwe, R. N. (2009). The effect of early childhood education on primary school pupils' academic performance in Delta State, Nigeria. Studies on Home and Community Science, 3(2), 143

https://doi.org/10.1080/09737189.2009.11885290

Puskomedia. (2022). Augmented reality (AR) dalam pembelajaran jarak jauh: Meningkatkan keterlibatan peserta didik. Diakses dari https://www.puskomedia.id/blog/augmented-reality-ar-

dalampembelajaran-jarak-jauhmeningkatkan-keterlibatanpeserta didik

Siron, Y., Khonipah, I., & Moti Fani, N. K. (2020). Penggunaan barang bekas untuk media pembelajaran: Pengalaman pendidik PAUD. Early Childhood: Pendidikan, 4(2), Jurnal 63. https://doi.org/10.35568/earlychildhood.v4i2.868

Teknokrat. (2021). Opini: Augmented reality (AR) sebagai alternatif media pembelajaran Diakses digital. dari https://ftik.teknokrat.ac.id/opiniaugmented-reality-ar-sebagaialternatif-media-pembelajarandigital

Utami, F., Rukiyah, Andika, W. D., & Sumarni, S. (2020). Introduction to sea animals with augmented reality-based flashcard for early childhood. Advances in Social Science, Education and HumanitiesResearch, 513, 563567.

https://doi.org/10.2991/assehr.k.2

108

Downloads

Published

2025-08-11

Issue

Section

Articles