TEMON (TAMPLE MONOPOLY) : PENGENALAN CANDI BERBASIS GAMES AUGMENTED REALITY UNTUK TUNA DAKSA

Authors

  • Sidqi Alfarez Universitas Negeri Yogyakarta
  • Nurcholis Joko Prakoso Universitas Negeri Yogyakarta
  • Wahyu Sari Dewi Septianingsih Universitas Negeri Yogyakarta

DOI:

https://doi.org/10.26418/swadesi.v2i1.44984

Abstract

Tuna daksa merupakan kelainan pada sistem otot, tulang, persendian dan saraf. Hal tersebut menyebabkan kesulitan tuna daksa untuk mengakses beberapa Candi di Indonesia. sebuah inovasi tersebut dirancang dengan media game sebagai pengenalan candi-candi di Indonesia. Salah satu inovasi pembelajaran mengenai candi-candi di Indonesia dirancang untuk anak-anak yang berkubutuhan khusus (ABK). Maka dari itu, peneliti membuat sebuah media pengenalan candi untuk tuna daksa yakni TEMON ( Tample Monopoly ) media edukasi interaktif yang dapat digunakan oleh penyandang tuna daksa menikmati candi yang dilengkapi dengan game augmented reality . Adapun metode penelitian yang kami gunakan yakni ADDIE oleh Dick and Carry. Teknik Pengambilan data dilakukan dengan data primer maupun sekunder. Cara bagaimana data dilakukan dengan penyebaran angket melalui formulir google dan studi literatur. Peneliti berharap bahwa penelitian ini dapat menambah ilmu dan wawasan bagi masyarakat baik dalam lingkup akademisi maupun non akademisi. Penelitian khususnya ini dapat bermanfaat bagi penyandang tuna daksa.

Kata Kunci: Tuna Daksa, TEMON ( Tample Monopoly ), Game Augmented Reality

Author Biographies

Sidqi Alfarez, Universitas Negeri Yogyakarta

Pendidikan Sejarah, Fakultas Ilmu Sosial

Nurcholis Joko Prakoso, Universitas Negeri Yogyakarta

Pendidikan Sejarah, Fakultas Ilmu Sosial

Wahyu Sari Dewi Septianingsih, Universitas Negeri Yogyakarta

Pendidikan Sejarah, Fakultas Ilmu Sosial

References

Adami, Feby Zulham. 2016. Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android. Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI. Vol 11. No.1. 122-131.

Adelina, Femita dkk. 2018. Bagiaman Agar Penyandang Tuna Daksa Mampu Menjadi Pribadi yang Bahagia. Jurnal Sains Psikologi. Jilid 7, No.2. 119-125.

Aji, A. W. 2018. Candi-Candi di Jawa Tengah dan Yogyakarta. UPT Perpustakaan Institut Seni Indonesia Yogyakarta.

Anglada, D. 2007. An Introduction to Instructional Design: Utilizing a Basic Design Model‖. Tersedia pada http://www.pace.edu/ctlt/newsletter (diakses tanggal 02 Maret 2020).

Diono, A. 2014. Program Rehabilitasi Sosial Penyandang Disabilitas dan Pergeseran Paradigma Penanganan Penyandang Disabilitas. Buletin Jendela Data dan Informasi: Situasi Penyandang Disabilitas, Semester II, 2014. Kementerian Kesehatan RI.

Efendi, M. Y., Lutfi, I., Utami, I. W. P., & Jati, S. S. P. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah Augmented Reality Card (Arc) Candi–Candi Masa Singhasari Berbasis Unity3D pada Pokok Materi Peninggalan Kerajaan Singhasari untuk Peserta Didik Kelas X KPR1 SMK Negeri 11 Malang. Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia, 1(2), 176-187.

Maslahah, W., & Rofiah, L. 2019. Pengembangan Bahan Ajar (Modul) Sejarah Indonesia Berbasis Candi-Candi di Blitar Untuk Meningkatkan Kesadaran Sejarah. Agastya: Jurnal Sejarah dan Pembelajarannya, 9(1), 32-43.

Moleong, L.J. 2012. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Mulyatiningsih, Endang. 2012. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Munandar, A. A. 2010. Karya Sastra Jawa Kuno Yang Diabadikan Pada Relief Candi-Candi Abad Ke-13—15 M. Hubs-Asia, 10(1).

Nugraha, F. A. 2018. Desain Game Digital sebagai Media Pembelajaran Candi-Candi Kerajaan Singosari. Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual, 6(2).

Pratiwi, Imelda dan Hartosujono. 2014. Resiliensi pada Penyandang Tuna Daksa Non Bawaan. Jurnal SPIRIT. Vol.5, No.1. 48-54.

Rifa’i, Muhammad. 2014. Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Aplikasi Katalog Rumah Berbasis Android. Juernal Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. ISBN: 978-602-1180-04-4.

Sirumapea, A., Maesaroh, S., & Saputro, K. E. 2019. Aplikasi Game Petualangan Mengenal Candi-Candi di Magelang. Jurnal Sisfotek Global, 9(1).

Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Tentama, F. 2011. Hubungan inferioritas dengan self-acceptance pada penyandang tuna daksa. Hubungan Inferioritas dengan self-acceptance pada penyandang tuna daksa. Kementerian Pendidikan Nasional: Yogyakarta

Utami, E. O., Raharjo, S. T., & Apsari, N. C. 2018. Aksesibilitas Penyandang Tunadaksa. Prosiding Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, 5(1), 83-101.

Wendoris, Thomas. 2008. Mengenal Candi-Candi Nusantara. Yogyakarta : Penerbit Pustaka Widyatama.

Downloads

Published

2021-04-29